Open
Close

Атаки легиона на расколотых островах. Гайд по вторжениям демонов в пре-патче WOW Легион Атака легиона что делать

Вторжения демонов будут доступны на живых серверах World of Warcraft всего несколько недель перед выходом Легиона.

Вторжение демонов коснется шести локаций оригинальной игры. Вторжения будут продолжаться в течение всего пре-патча Легиона; для доступа к ним не обязательно проходить цепочку заданий на Расколотом берегу:

  • Вторжение: Предгорья Хилсбрада (мельница Таррен)
  • Вторжение: Западный Край (Сторожевой Холм)
  • Вторжение: Азшара (около ворот Оргриммара)
  • Вторжение: Дун Морог (деревня Каранос)
  • Вторжение: Северные степи (Перекресток)
  • Вторжение: Танарис (Прибамбасск)

Достижения за вторжение Легиона (препатч 7.0.3)

Выполнив задания в одной локации, вы получите достижение Противостояние Легиону , а завершив задания во всех шести зонах – достижение Защитник Азерота: Вторжения Легиона .

Оба достижения относятся к категории «Ритуалы силы»: у вас будет всего несколько недель, чтобы получить их. Выполнить эти достижения после выхода Легиона будет нельзя.

Этапы вторжения

Каждое вторжение из пре-патча Легиона представляет собой групповой сценарий с множеством этапов:

  • Этап 1: защитите точку вторжения, например поселок Каранос в Дун Мороге или Перекресток в Степях.
  • Этап 2: уничтожьте двух лейтенантов и командира демонов.
  • Этап 3: вытесните силы Легиона из локации. Вы можете открыть карту, чтобы узнать, где в данный момент находятся враги. Прогресс идет за убийство противников и спасение дружественных нпс.
  • Этап 4: убейте босса демонов в точке вторжения. Боссы достаточно сильные, с мощными способностями – одолеть их непросто.

Против демонической угрозы вы будете сражаться бок о бок с противоположной фракцией (Альянсом и Ордой) и кто-то из лидеров может придти вам на помощь (например, Мурадин и Мойра в Дун Мороге).

Помимо этого в каждой локации будут специальные маунты или устройства (паровые танки, например), а также используемые предметы, которыми можно нанести большой урон (в Дун Мороге это бомбы).

По ходу сражения вы можете получить усиливающие эффекты, такие как Решимость героя и Вдохновение .

Видео вторжения демонов в пре-патче Легиона:

Осколки Пустоты в препатче WOW Легион

  • Комплект снаряжения: пропитанные Скверной тканевые доспехи за 200 ОП
  • Комплект снаряжения: кожаные доспехи покрова Скверны за 200 ОП
  • Комплект снаряжения: кольчужные доспехи из колец Скверны за 200 ОП
  • Комплект снаряжение: латные доспехи из кузни скверны за 200 ОП

Обратите внимание: вещи, которые вы можете получить в виде лута из сундуков (Большой сундук Легиона и Маленький сундук Легиона) имеют тот же внешний вид, что и наборы трансмогрификации.

Если они нужны вам только для трансмогрификации – гораздо проще и быстрее будет купить набор, чем фармить сундуки.

Когда все 9 стаков эффекта закончатся, вы можете на 1 минуту превратиться в Стража Ужаса, использовав способность Покориться Тьме .

Стратегия: если ваша способность Плащ Тьмы на кд, ищите места подальше от городских стражников: если вас убьют, весь прогресс и все стаки эффекта потеряются.

Напряженность в воздухе нарастает, Пылающий Легион уже совсем близко. Враг у ворот! И первым показателем этого служит увеличение числа вторжений. Теперь их аж 6 штук одновременно!

Еще больше опыта для альтов, разных вещичек за осколки и вайпов из-за ваншотных механик. Ну, а кроме того, Близзард активировали доступ к еще одной части преквеста к WoW: Legion. Даларан находится под атакой инопланетных скверно-легионных кораблей и наша задача защитить столицу сопротивления. А после защиты можно будет спокойно телепортировать целый город на Расколотые Острова и начать зачищать концы… впрочем, до этого еще неделя!

А еще Кадгар и его товарищи – большие тролли. Город-то убрали, а предупредить забыли=)


Расписание контента
Близзард также поделились расписанием выхода контента, ожидающего нас после релиза аддона.

  • 30 августа – открываются Нормальные и Героические подземелья. Эпохальные подземелья будут доступны после резета.
  • 20 сентября – доступ в Изумрудный Кошмар на Нормальной и Героической сложности. Становятся доступными Эпохальные+ подземелья и Камни, позволяющие получить лучшую награду за повышенную сложность.
  • 27 сентября – Эпохальная сложность и ЛФР для 1 крыла Изумрудного Кошмара.
  • 11 октября – ЛФР для 2 крыла.
  • 25 октября – ЛФР для 3 крыла.

Хотфиксы
Рыцари Смерти

  • Руна режущего льда – увеличивает урон всех способностей Льда.
  • Стискивающие тени – теперь наносят 130% урона от оружия (было 150% от силы атаки) и требуют находиться лицом к цели.

Охотники на Демонов

  • Демонические клинки – генерируют 12-20 гнева вместо 15-20.

Друиды

  • Благословение Элуны – увеличивает генерацию астральной мощи на 25% вместо 40%.
  • Благословение Анше дает 2 астральной мощи каждые 3 секунды вместо 2.5.
  • Лунный удар – генерирует 12 астральной мощи вместо 10.
  • Искусность: звездный свет – бонус увеличен с 1.75% до 2%.
  • Лунный огонь и Солнечный огонь – урон от ДоТа уменьшен до 50% за тик.
  • Падающие звезды – генерируют 4 астральной силы вместо 5.
  • Солнечный гнев – генерирует 8 астральной силы вместо 6.

Маги

  • Чародейская вспышка – стоит 3% маны вместо 3.2%.
  • Вихрь углей не поглощает дополнительные стаки Плавучей льдины при нанесении урона.
  • Шанс на крит магов Огня увеличен дополнительно на 5%.
  • Критическая масса – мультипликатор уменьшен с 1.3 до 1.1.

Монахи

  • Заживляющий туман – стоимость увеличена с 2.8% до 3% маны.
  • Искусность: туманный поток – теперь лечит на 10% за очко заклинаний вместо 8.5%.

Паладины

  • Божественного скакуна больше нельзя использовать под Сглазом.
  • Верховенство закона корректно воздействует на Дарование веры и Божественную призму, а также имеет короткий кулдаун.

Жрецы

  • Исповедь – стоимость уменьшена с 3% до 2.8% маны.
  • Искусность: отпущение – дает 1.5% за очков вместо 1.4%.
  • Тело и разум нельзя использовать под Немотой.

Разбойники

  • Смерть с небес больше не возвращает избыточные комбо-очки с талантом Предчувствие.
  • Отравление – урон увеличен до 60% от силы атаки за очко.
  • Смертельный яд – урон увеличен до 17% от силы атаки.
  • Рваная рана – урон уменьшен до 25% от силы атаки.
  • Мучительный яд – стакается 5 раз вместо 4.

Шаманы

  • Неистовство ветра – шанс на прок увеличен с 5% до 10%.
  • Камнедробитель – урон увеличен до 155% от силы атаки.
  • Молния – урон увеличен до 30% от силы заклинаний.
  • Земляной шип – урон от дебафа увеличен с 10% до 15%.
  • Порыв ветра Штормового элементаля генерирует 10 единиц Водоворота вместо 8.
  • Ледяной шок – урон увеличен с 52% до 56%.
  • Урон Тотема жидкой магмы увеличен с 70% до 80%.

Чернокнижники

  • Хаос теперь дублирует Направленный демонический огонь на другие цели.

Вторжения демонов

  • Исправлен баг, из-за которого существа и их способности не скалировались от уровня игрока.

В последнее время у Blizzard сложилась традиция создавать небольшие ивенты в честь выхода следующего дополнения. За 2 недели до официального релиза, разработчики представят «Вторжение Легиона» в Азерот, которое могут пройти игроки как оформившие предзаказ, так и нет.

Также с 10 августа геймеры смогут попробовать новый класс Охотника на демонов (играть смогут лишь купившие Легион).

Итак, представляем гайд по вторжению Легиона в пре-патче.

Выполнить ивент можно лишь до релиза аддона, так как после выхода Легиона вторжение станет не доступным. Выполнив квесты получим два достижения Выстоять против Легиона и Защитник Азерота: Вторжения Легиона .

Квесты располагаются в зонах: Азшара, Дун Морог, Предгорья Зилсбрада, Северные степи, Танарис, Западный край. Чтобы получить второе достижение необходимо выполнить все задания, связанные с вторжением во всех шести локациях.

Как выполнить квесты вторжения Легиона?

  • В каждой описанной выше локации будет несколько этапов выполнения квестов:
  • Защита точки (город в локации)
  • Уничтожить командиров и лейтенантов демонов
  • Добить остатки Легиона.
  • Убить элитного моба в конце этапов. Стоит отметить, что при убийстве босса на помощь придет один из королей Орды или Альянса (во вторжении они союзники).

В качестве изюминки можно отметить наличие множества мобов, интерактивных предметов, например, катапульт.

Награды за Вторжение демонов в пре-патче

За каждое вторжение можно получить около 40 Осколков пустоты , который тратятся на различные бонусы и шмот.

Награды за осколки:

Предмет

Стоимость (Осколки пустоты)

ilvl 700 Ожерелья

ilvl 700 Кольца

ilvl 700 Аксессуары

Провозвестники судьбы

С выходом Вторжения в столицах фракции появятся НПС Правозвестники судьбы. Подойдя к ним и поговорив, они дают листовку, а за сбор всех 12 разных листовк можно получить ачивку Теперь это все имеет смысл – получить ее можно до выхода патча.

О подготовке второго вторжения Легиона в Азерот и орочьих кланах.

Глава III. Возвышение Орды

Второе Вторжение в Азерот

Спустя тысячелетия после того как дренеи покинули Аргус, Саргерас и его Легион продолжали свой Пылающий Крестовый Поход. Демоны уничтожили сотни миров, выжигая целые цивилизации дотла.

Всего один мир смог отразить нападение Легиона — Азерот.

Азерот был особым миром. Он хранил в себе спящего младенца-титана, того, кто мог стать могущественее самого Саргераса. Владыка Легиона знал, что если титан-младенец попадет под влияние Владык Бездны, то Азерот станет оружием, которое ничто не сможет остановить.

Саргерас был полон решимости завоевать Азерот до того, как Владыки Бездны погрузят его во тьму. Множество самых разных демонов наводнили мир, уничтожая обитателей и заражая его просторы магией скверны. Началась Война Древних.

Потом случилось невозможное. Ведомые благородным народом ночных эльфов, обитатели Азерота отбили атаку Легиона и отбросили его силы обратно в Круговерть Пустоты.

Поражение привело Саргераса в ярость. Он стал одержим мыслью овладеть Азеротом любой ценой и замышлял второе вторжение. Перед владыкой Легиона стояло много препятствий, среди которых — задача повторной переброски армии демонов в мир. Открытие устойчивого и широкого портала для армий Легиона между Круговертью Пустоты и физической вселенной не было простым делом. Требовалось поистине космическое количество энергии.

В ходе первого вторжения Легион использовал Колодец Вечности. Этот гигантский источник тайной магии позволил создать портал в Круговерть Пустоты. Но Колодец прекратил свое существование, разрушенный защитниками Азерота. Найти другой путь не являлось не разрешимой проблемой, но заняло бы много времени и отняло значительные силы. Более того, Саргерас не хотел, чтобы армии Легиона столкнулись с серьезным сопротивлением. Он хотел сломить обитателей Азерота до того, как армии Легиона вторгнуться в него.

Эта мысль завладела умом Саргераса. Он и Легион найдут новое оружие, которое ослабит защитников Азерота перед вторжением главных сил. Саргерас велел своим приспешникам найти мир с народом, который можно было склонить на свою сторону и сделать частью Легиона.

В тоже время павший Титан сфокусировал свое внимание на самом Азероте. Он стал искать могучую личность, которая смогла бы стать проводником следующего вторжения.

Второй Колодец Вечности

Хотя первый Колодец Вечности уничтожили , не вся его энергия иссякла . Ночной эльф по имени Иллидан Ярость Бури смог похитить часть воды из Колодца . С ее помощью он создал новый Колодец Вечности .

Саргерас и Легион в конце концов узнали о его существовании , но они не имели возможности использовать этот источник энергии так же легко , как первый Колодец Вечности . Второй фонтан находился под защитой огромного Мирового Древа Нордрассил .

Долгая охота

12 лет до Темного Портала

Пока Легион накапливал силы для нового вторжения в Азерот, Кил’джеден Искуситель дал приказ демону Талгату найти дренеев. Тот рыскал по десяткам миров, где успели побывать отступники, но всегда приходил слишком поздно. После ряда неудачных попыток словить их, Талгат, наконец, нашел признаки их присутствия.

Когда Генедар упал на Дренор, удар от столкновения вызвал волну энергии Света, которая достигла Круговерти Пустоты. Талгат почувствовал это и исследовал странное явление. И возрадовался, когда понял, что энергии исходят от наару, которые помогли отступникам-эредарам сбежать с Аргуса.

Больше века он шел по следу, пока не нашел Дренор. Они был готов к разочарованию от того, что дренеи снова ускользнут из его рук. Но в этот раз все сложилось иначе.

Он исследовал Дренор и нашел развивающуюся цивилизацию дренеев. Они не только обосновались в этом мире, он также понял, что их межпространственная цитадель разрушена. Они оказались в ловушке.

Талгат обратился к Кил’джедену и рассказал о том, кого он нашел. Это несказанно обрадовало повелителя демонов. Когда-то он был большим другом Велена. Когда Пророк и отступники бежали с Аргуса Кил’джеден расценил это как предательство, проступок, заслуживающий наказания. И теперь, наконец-то повелитель демонов мог осуществить свое желание.

Кил’джеден приказал своему приспешнику не выказывать себя и докладывать ему о том, что они узнали о Дреноре. Талгат поведал ему о дренеях и том, как они живут, вместе со сведениями об орках и других исконных народах Дренора.

Хотя Кил’джеден и хотел уничтожить дренеев немедленно, он сдержал себя. Саргерас требовал от него и других командиров Легиона найти новые народы, которые пополнят его армии. Возможно, орки подходили для такой цели.

Тем временем Кил’джеден приказал Талгату продолжать наблюдать за Дренором и его обитателями. Демон хотел узнать больше об орках и их обычаях.

Время легенд

11 лет до Темного Портала

Талгат продолжал наблюдать за орками и их жизнью. Демон обнаружил, что существа они стойкие и склонные к насилию. И хотя он наблюдал за всеми, больше внимания уделял наиболее влиятельным кланам. К ним относились кланы Песни Войны, Черной Горы, Кровавой Глазницы, Призрачной Луны, Громобойцев и Северных Волков.

Постоянные битвы с ограми в Награнде сделали из клана Песни Войны бесстрашных бойцов. Воин по имени Громмаш Адский Крик являлся предводителем этого клана. Верховный Молот превышал клан числом, но это не остановило отважного вождя от нападений на огров. Наездники волков из клана заполонили награндские степи, применяя тактику внезапных набегов на поселения огров. Они вынудили огров вернуться за стены своего города и клан Песни Войны стал легендой среди орков.

Это было только начало бед огров. Огры часто пленяли орков и делали из них рабов, эта традиция имела старые корни. Они заставляли их биться друг с другом ради забавы на аренах. Один из рабов, известный как Каргат, поднял восстание против огров Верховного Молота. Он отрезал себе руку, чтобы освободиться от оков, бежать из плена и убедил других рабов сделать также. Те, кто присоединился к нему, прошли сокрушающей волной через город и пролили кровь своих хозяев.

Каргат и бывшие рабы стали кланом Изувеченной Длани и осели на Пиках Арака. Рабство искалечило их, сделав озлобленными, теми, кто знает только боль и пытки. Каргат и его последователи ввели традицию калечить и покрывать себя шрамами. Они насаживали на культи отрубленных рук оружие и Каргат получил прозвище «Острорук» за то, что начал этот обычай.

Северные земли Горгронда стали домом клана Черной Горы. Его предводитель, Чернорук, пользовался большим уважением среди орков Дренора. И хотя он был высокомерен и жаден до власти, он также являлся харизматичным лидером и великим воином. Его воины были готовы следовать за ним до пределов мира безо всяких колебаний.

Клан Черной Горы был самым организованным и хорошо вооруженным кланом Дренора. Шаманы клана считались непревзойденными мастерами, использовавшими первозданный огонь для плавки руды Черной Горы, редкого металла, который добывался в Горгронде. Орки работали день и ночь, создавая прочнейшее оружие и несокрушимую броню.

Как и клан Песни Войны, орки Черной Горы имели длинную историю войн с ограми. К тому времени, когда Талгат стал наблюдать за орками Черной Горы, они уже изгнали своих жестоких врагов из Горгронда.

Клан Кровавой Глазницы сильно отличался от других. Они были очень суеверны, обитали в отдаленных местах Танаанских джунглей, практикуя темные ритуалы. Перед кланом стояло много опасностей, от ботани и генезотавров до огров и араккоа. Эти враги поставили клан на грань исчезновения, пока у них не появился новый предводитель - Килрогг Мертвый Глаз.

Перед тем, как стать вождем, Килрогг прошел через ритуал видения будущего. Он вырвал себе глаз, чтобы увидеть свою будущую смерть. Этот жестокий ритуал сделал его бесстрашным, потому как он знал чем закончится его жизнь.

Килрогг убил своего отца, чтобы стать во главе слабеющего клана. Под его началом, орки прошли по джунглям как гроза, сокрушая старых врагов.

Талгат удивился тому, что не все кланы были такими воинственным. Клан Призрачной Луны вел сравнительно мирную жизнь. Они считались народом, близким к духам и обитавшим в Долине Призрачной Луны, многие их традиции вращались вокруг шаманских практик. Эти шаманы часто совершали паломничества к Трону Стихий чтобы общаться с духами. Они чтили предков, вопрошая их советов.

Мудрый вождь Нер’зул являлся предводителем клана. Его уважали все кланы орков, что было редкостью. Нер’зул являлся советником для всех шаманов и помогал поддержанию связей между ними.

Северные Волки оставались загадкой для Талгата. Клан жил среди заснеженных пустошей, известных, как Хребет Ледяного Огня. Орки клана были исключительными воинами, но не искали владычества. Они жили в гармонии с природой. Вождь Гарад объединил Северных Волков благородными идеалами семьи и племени. Он верил, что только взаимная помощь и поддержка орков даст им возможность выжить в суровых условиях.

В том же духе Гарад воспитывал и трех своих сыновей, но не все приняли его уроки. Младшие братья, Га’нар и Дуротан боготворили отца и древние традиции клана. Старший сын, Фенрис, был другим.

Фенрис отрекся от Северных Волков и присоединился к их соперникам, Громборцам. В отличие от Северных Волков, те почитали смелость и доблесть превыше всего. Они часто предпринимали опасные походы, в которых убивали гроннов Хребта Ледяного Огня и магнаронов. Фенрис быстро завоевал такую славу, что мог претендовать на место вождя.

Долгие месяцы Талгат наблюдал за кланами, в особенности за теми, что обитали в на Хребте Ледяного Огня. Между ними и камнерогскими ограми росло напряжение. Талгат хотел знать, как долго орки смогут сохранять мир между собой.

Blizzard Entertainment - американский разработчик и издатель компьютерных игр. Первоначально компания была нацелена на создание игровых портов для других студий. После она начала создавать своё собственное программное обеспечение в 1993 году с разработки таких игр, как Rock n" Roll Racing и The Lost Vikings. Затем последовало создание новых видео-игр, в том числе сиквелы Warcraft, StarCraft, Diablo, а также MMORPG World of Warcraft.

Достижения Hearthstone

Hearthstone - коллекционная карточная онлайн-игра по мотивам вселенной Warcraft, разработанная компанией Blizzard Entertainment и распространяемая по модели free-to-play. Игра была выпущена для персональных компьютеров 11 марта 2014 года. Hearthstone неоднократно награждалась премиями в различных номинациях по итогам 2014 года, в их числе «лучшая мобильная игра», «лучшая стратегическая игра», «лучшая многопользовательская онлайн-игра».

Секреты Overwatch

Overwatch - компьютерная игра в жанре шутер от первого лица, разработанная компанией Blizzard Entertainment. Представлена 7 ноября 2014 на BlizzCon. Игра является многопользовательским кооперативным шутером с использованием различных «героев», каждый из которых имеет свои уникальные способности и роль в команде. В Overwatch каждый персонаж имеет уникальный облик и озвучку, а также обладает уникальными способностями.